Gaming forlater 'spillere' bak seg

Jean-Paul Pelissier / Reuters

Hva i helvete skjer med spillere akkurat nå?



De siste ukene har det vært en ekstraordinær mengde vitriol mellom noen spillfans, spillprodusenter og spillforfattere. Det sinne har begynt å strømme ut av tradisjonelle gamer-internett-siloer og til sosiale nettverk, og folk uten direkte innsats i spill har lagt merke til det. Det har ført til noen harde spørsmål for spillkultur og mye sjelesøk.

Selv om den større konflikten som for øyeblikket utspiller seg på spill -internett er enorm i konsekvensene for mediet, har den tatt form av en håndfull av følelsesladet og dypt personlig skytter. Felles for alle er at de setter anonyme voktere av en kultur bare de kan definere mot skapere og forfattere som ser for seg, og allerede har bidratt til å få til en langt mer ekspansiv visjon om spill.



Disse skyttene er ikke trivielle - det har blitt bemerkelsesverdig ekkelt; Anita Sarkeesian, den nevnte kulturkritikeren, forlot hjemmet denne uken på grunn av direkte personlige trusler fra anonyme troll. Men som det ofte er tilfellet med slagsmål blant spillere, er det vanskelig å finne perspektiv. Hvordan ble det slik? Og hvordan kan noen som ikke er gjennomsyret av spillkultur, ordne det? Vel, først og fremst, glem et minutt om spillkulturen.



Et tankeeksperiment:Tenk, hvis du vil, at filmer bare var omtrent 50 år gamle. Tenk deg at filmer, teknologisk komplekse og som krever enormt dyrt utstyr å lage, ble oppfunnet av øvre middelklasse og overveiende hvite dataingeniører ved store forskningsuniversiteter, de eneste stedene med nødvendige ressurser og hjerner. Tenk deg at de første filmene, fordi de ble laget av datamaskiningeniører fra 1960 -tallet, varkunscience fiction.

Tenk deg at mens filmer spredte seg fra laboratorier til teatre i løpet av det neste tiåret, var menneskene som naturlig tiltro til dem mennesker som likte science fiction og ny teknologi og hadde disponibel inntekt og tid: unge hvite forstadsdorker. Tenk deg at tusenvis og tusenvis av unge hvite forstadsdorker tar seg til filmhus etter skole hver dag og tilbringer time etter time der i mørket, bare ser på, later som om de rømmer.

Tenk deg nå om vi fant på et kulturelt begrep for dem: Moviegoers.

andreibtz / andreibtz



Fordi filmer fremdeles bare handlet om science fiction og noen ganger om fantastiske, nesten-middelalderske steder, begynte markedsførere og journalister å bruke språket på de late stedene for å beskrive filmer og filmgjengere. 'Moviegoers invaderer kjøpesenteret!' 'Filmer erobrer stua!' 'Hevn av de filmglade nerdene!'

Tenk deg at tenåringer som var for sjenerte eller vanskelig for å si et ord til sine jevnaldrende og for apatiske til å si et ord til foreldrene sine, brukte timer og timer hver kveld på å se disse nyskapende filmene. Vi kan ha spørsmål. Hvilke rare ting skjedde i hjernen deres, med all denne voldelige forestillingen? Vi kan stigmatisere dem! Og filmgjengere, som med rette tenkte: 'det er ikke noe galt med oss, vi er normale mennesker, bare dorky og sjenerte og mannlige', tok det stigmaet og gjorde det til en identitet, og den identiteten forenet innholdet i de tidlige filmene med selve mediet.

Menderetterforestill deg at i løpet av de siste femten årene har filmer blitt mye enklere å lage, og folk fant ut at de kunne og burde handle om alle slags ting. Tenk deg at filmgjengere vokste opp, begynte å få barn og ønsket filmer som ikke ville være kjedelige for døtrene deres. Så filmer endret seg! Og så viste det seg at det var svarte filmgjengere, og homofile filmgjengere, og svarte homofile kvinnelige filmgjengere, og nå fordi filmer var lettere å lage og distribuere, begynte de å klage etter og lage filmer der de var representert. Og fordi det var god forretning og god omtale, begynte de store selskapene som gjorde de mest lønnsomme filmene å gjøre det samme (sakte).



Og så begynte folk å innse at filmen bare var et medium, uten iboende skjevhet overfor noen gruppe mennesker (unntatt kanskje gamle og/eller funksjonshemmede), og at som alle andre medier, kan filmer til slutt brukes til å uttrykke alle slags ting for alle slags mennesker. Og fordi alt ordet 'filmgjenger' bokstavelig talt betydde var 'en som går på kino', mistet dette ordet åpenbart mye av betydningen, fordi alle begynte å gå på kino, inkludert korte, dårlige om Kim Kardashian som hjalp folk med å bli kjendiser . Filmer for alle: bra!

Hvordan ville det originale filmgjørende publikummet - i den pejorative, men også stolte betydningen av betegnelsen - reagere?

Husk: En stor del av 'Moviegoing' -identiteten er utelukkende basert på å være en outsider og nyte et medium andre ikke forstår eller godkjenner. Nå ville mange av disse filmbesøkende bli overlykkelige! 'Jo mer jo hyggeligere!' 'Sjekk hva vi har drevet med i alle år!' Men mange filmgjengere ville også være defensive og sinte. De ville se filmer på teatret for folk som ikke var dem, om ting de ikke brydde seg om. Og verre: Forfattere, hvorav mange var filmgjengere akkurat som dem, ville feire disse nye filmene og menneskene som laget dem, og sette spørsmålstegn ved mange av troppene og temaene i de gamle filmene, selve troppene og temaene som den første filmgjengere identifiserte seg med.

Og tenk deg at en liten gruppe av disse sinte (men også sannsynligvis triste og kanskje til og med litt redde) filmgjengerne, som fikk en fet stemme av internett, begynte å prøve å diskreditere og motsette folk som laget filmer om ting de ikke godkjente , og om forfattere som ikke kunne annet enn å ønske at disse filmene skulle lykkes.

Dette virker åpenbart alt latterlig;strømfilmer er i dag et demokratisk medium, lett forståelig, lett å lage, lett redigert, for alle. En film kan handle om hva som helst; å si at noen er en filmgjenger betyr veldig lite bortsett fra at de går på kino.

Spill er imidlertid bare på nippet til den friheten. De er enklere enn noensinne å lage, i noen former lettere å spille, og om en økende bredde av emner. Og resultatet, som kritikeren Dan Golding skrev i en briljanthjerteskrikringte i dag The End of the Gamer , at den opprinnelige betegnelsen konfliktende spill og innholdet deres er irrelevant:

De siste ukene representerer derfor øyeblikket da spillere innså sin egen irrelevans. Dette er en kald vind som har ventet lenge, og som har rammet inn disse stadig mer ondsinnede hendelsene underveis. Videospill har nå oppnådd et kjøp på populærkultur som bare er mulig uten spillere.

I dag er videospill for alle. Jeg mener dette på en nesten ødeleggende måte. Videospill, for å lese den andre siden av det samme utsagnet, er ikke noe for deg. Du får ikke eie videospill. Ingen får eie videospill når de er for alle. De utgjør mer enn noen gruppe.

Hva Golding kommer til, og hvilket håp jeg gjorde det klart med min langvarige analogi, er at videospill er i ferd med å kaste ut antagelsene som er lagt på dem av deres historie. De blir ganske enkelt et annet medium - et uten iboende skjevhet overfor noen gruppe. Om tjue år kan det høres like gammeldags ut å kalle noen en 'gamer' som å kalle noen en 'filmgjenger'. Og vi kan godt se tilbake på disse få ukene i 2014 som øyeblikket da mediet endelig skilte seg fra begrensningene som ble satt på det utenfra og innenfra.